SHLグローバルニュース

このコーナーは、当社がライセンス契約を結んでいるSHL Group Ltd. がお客様に向けて発信している様々な情報を日本語に翻訳してご紹介するものです。主に広報誌やユーザー向けネット配信、HP、プレスリリースなどから記事をピックアップしています。海外の人事の現場でどんなことが話題になっているのか、人材マネジメントに関して海外企業はどんな取り組みをしているのかをお伝えすることで、皆さまのお役に立てればと願っております。

前々回から、SHL白書「タレント・アセスメント・テクノロジーの台頭」の和訳を連載しています。

第250回 SHL白書「タレント・アセスメント・テクノロジーの台頭」(連載3)――ゲームの手法を応用したアセスメント

ゲーミフィケーションとは、アセスメントに夢中になって取り組めるようにしたり既存のアセスメント手法の有効性を向上させたりするための、幅広いツールやテクニックを指します。

伝統的なアセスメントに応用できるゲーム要素とは、例えば、ストーリー展開や進捗度表示、フィードバックの仕組み、双方向的な項目タイプ、順位付け、記章、レベル、マルチメディアなどです。 これらのツールを使うことで受検者の関与度が増し、知識保持や応募者魅了、市場浸透、商品への注目、人材測定など重要なビジネス成果の達成につながると考えられます。 ゲーミフィケーションは一つないしは複数のゲーム要素を加えることによって伝統的なアセスメント手法を向上させるよう設計されている一方、シリアスなゲームは多くのゲーム要素を用いた、個人の特徴を評価するユニークなやり方です。例えば、自分ならどうするかとかどの特徴が自分に最も近いかを受検者に尋ねる代わりに、シリアスなゲームは「ステルス・アセスメント(こっそり内密に評価すること)」を使ってゲーム環境で演じられた行為を測定します。

ゲームの手法を応用したアセスメントを魅力に感じる会社が増えています。彼らは、伝統的な選抜アセスメントと比べ、この手法が受検者の関与度を増すだろう、と信じています。

ただし、ゲーミフィケーションには様々なものが含まれますから、それにどれくらい価値があるかは単純に言えません。選抜場面におけるゲーミフィケーションの研究は始まったばかりで、答えのわかっていない疑問がまだまだたくさんあります。

また、ゲームで何が測定されるのか、受検者に関する有益な情報を出しているのか、不明確です。例えば、市場に出回っているゲーム化されたアセスメントの中には、リスク傾向や粘り強さなど数10個の行動特性が測定できると主張するものがあります。それら特性の測定は、受検者がもっとゲーム通貨を稼ごうと風船を膨らませるか、風船が破裂する前に換金するか、というゲーム形式です。これで受検者のリスク傾向を理解しようとしていますが、このやり方にはいくつかの問題があります。

まず、このアセスメントの不自然さを考えると、このリスク傾向測定が、職務遂行におけるリスク傾向と相関しているかどうか、明らかではありません。また、賭け金の高さや結果をどう認知するかが絡みますから、この種の測定は、「典型的な」パフォーマンス測定というよりも、「最大の」パフォーマンス測定です。ほとんどの場合、会社が関心を持つのは、受検者がかなり特定された状況でどれくらいのレベルのリスクを取れるか、というよりも、通常どんな感じか、です。さらに、ゲーム化されたアセスメントで測定される行動特性がきちんとそれらの特性を測定しているか、すなわち、妥当性が確認された測定値と相関しているか、も不明確です。最後に、ゲーミフィケーションは、受検者の人生がかかった場面での自己報告測定によく見られる回答バイアス克服に役立つかもしれませんが、目端の利いた受検者なら、そのゲーム化されたテストが何を測定しているかを推測でき、それに従って自分の反応を変えることができるでしょう。

例えば、もし受検者がある特定の職務でリスク傾向が望ましいと思っていれば、風船を膨らませ続けるという「リスキー」な行動を示す可能性があります。アセスメント手法のこの側面においては、まだまだたくさんの解明すべき要素があります。

投資効果

ゲーム要素の数や種類が扱えるレベルであれば、ゲーミフィケーションの導入は比較的安価です。研究によれば、既存のアセスメントに狙いを絞ったゲーム要素を2、3個つけ加えるほうが、同じ目的で完全にデジタルなシリアス・ゲームを作るよりも、おそらく投資効果は高いと考えられます。シリアス・ゲームにはゲーム用のプラットフォームが必要だからです。

受検者の関与度

ゲーム化されたアセスメントでは受検者がより関与してうまくやろうとする、というのがその活用を正当化する重要な理由ですが、そう結論付ける研究は不十分です。CEBは法則性テストに以下のゲーム要素を応用するという研究を行いました。

  • 3Dアニメーションを使った夢中になれるストーリー展開
  • テスト中の即時フィードバック
  • ドラッグ・アンド・ドロップ形式の双方向的な項目タイプ

その研究ではゲーム化によるテスト得点の違いはありませんでしたし、ゲーム要素の多いアセスメント受検者が少ないアセスメント受検者よりもやる気になっていたという証拠も見出されませんでした。その代わり、ゲーム要素が最大数のアセスメント受検者は少ない受検者よりも、集中力の低さと不安の高さを示しました。ゲーミフィケーションがやりすぎだった可能性を示しています。

選抜アセスメント受検中にマイナスのフィードバックをすると、受検者の不安が増し、スキルを発揮する機会を低め、やる気を失わせるかもしれない、と研究者は結論付けました。同様に、別の研究では、知的能力テストがゲームとして構成されるとテスト時間が短くなったと感じる人が増えたが、テスト時間が短いと思った人は受検のモチベーションが下がったと回答していることも明らかになりました。新しいアセスメント手法の導入に当たっては、これら受検者の反応を慎重に検討しなければなりません。

選抜プロセスにおける受検者の公平性の認知には重要な意味があることを、研究は示しています。合格通知の受け入れ、周囲の人にその会社を推薦するかどうか、法的な訴えを起こす意向、就職後の職務満足、などです。

選抜プロセスにおけるテストのタイプはプロセスの公平性についての認知に影響します。職務関連性(そのテストが職務に関連する構成概念を測定していると思えるかどうか)は、公平性認知の最も重要な側面のひとつです。受検者は概ね職務に関連する手法を好み、それが全般に肯定的な反応に影響します。受検者が自分の知識やスキル、能力を発揮する機会があったと思えることも、公平性認知を決めるもう一つの重要な点です。職務に全く、もしくはほとんど似ていないゲーム化アセスメントは、不公平であり職務関連スキルを発揮できなかったと思われるなど、否定的な反応になるリスクが高いです。

CEBの2016年のアセスメント受検者を対象とした調査で、「次回の採用プロセスの一部としてゲーム化されたアセスメントを受けたい」と回答した人は10%以下でした。「職務知識テストやワーク・シミュレーションなど明確に職務に関連したアセスメントを受けたい」と回答した人は50〜60%ですから、かなり低い比率です。この傾向はミレニアル世代も含めた全ての受検者世代に共通しています。

受検者の反応−アセスメントの長さ

プロセスを短くして受検者の労力を減らしたいと考える会社は多いです。しかしながら、短すぎるアセスメントは信頼できないと見られがちで、力を発揮する機会があるという受検者の認知を損なう可能性があることを研究は示しています。受検者は、自分の知識やスキル、能力が測定されるに充分な長さがアセスメントにある場合、より多くの機会があると感じるようです。実際、人は短い知的能力テストよりも長い知的能力テストにより好意的に反応します。特に、より長い知的能力テストは短いものよりも公平であると認知され、会社の魅力や職務オファーの受け入れとプラス方向に関係します。この結果は、テストの長さが、職務関連性認知と力を発揮する機会の認知(この2つは共に受検者の反応の重要な要素です)と相関しているためと考えられます。つまり、受検者は、職務関連スキルを発揮して公平な配慮を受け取るチャンスと交換に、より長いアセスメントプロセスを受ける心構えがあるということを示しています。

2016年CEB調査では、受検者は長すぎず短すぎないアセスメントを好んでいました。実施時間が10〜30分のアセスメントを最も好み、5分以下の短いアセスメントや1時間以上の非常に長いアセスメントを最も嫌いました。

実施

スマートフォンを所有する人が増えるにつれ、会社のモバイル・アセスメント導入意向も高まっています。アセスメントを実施するデバイスも重要な検討ポイントです。より多様な候補者に到達できテストプロセスが便利になることなどが、モバイル・アセスメントで考えられる利点です。モバイル・アセスメントに対する受検者の反応についての初期の研究では、複雑で自分の人生がかかったアセスメントをモバイルデバイスで実施されるのは、コンピューター実施と比べて好ましくない、というものでした。ある研究では、様々なテストをモバイルデバイスで受けるのは、コンピューターで受けるよりも公平でなく難しい、と認知されました。

さらに、「モバイルデバイスによるテスト受検は公平で正確である」と答えた受検者は4分の1以下(23%)でした。受検者は、モバイルデバイスよりもコンピューター上でテストを受けるほうが、受けやすく、力を発揮する機会が多い、と全般に肯定的な反応を示しました。

2016年CEB調査も、受検者がモバイルデバイスよりもコンピューター受検を好むという結果を支持しています。具体的には、受検者はコンピューター上での伝統的な質問紙形式のアセスメント受検を最も好みます。最も好まれない実施方法は、2つのタイプのテクノロジーを合わせたもの、すなわち、ゲーム化アセスメントのモバイルデバイス受検です。この傾向は世代を超えて安定しており、ミレニアル世代もより古い世代と同程度の傾向を示しています。

最近、モバイル・アセスメントは進化し、革新的なモバイル専用の設計を使うようになってきました。この変化は、小さなディスプレイに合うよう縮小して表示していた初期のモバイル・アセスメントに対する、受検者の非好意的な反応を克服しようとしたものです。この新設計では、ポジティブな受検者経験を提示できるよう、スワイプなどモバイル固有の機能や、より親しみやすいアプリケーション的な特徴を活用しています。モバイル専用設計の特徴を活用した最近の研究では、ポジティブな受検者反応が示され、かつ、心理測定的にも伝統的PCアプローチと匹敵する結果が出ています。

(© SHL. Translated by the kind permission of SHL Group Ltd. All rights reserved)

訳者コメント

ゲーミフィケーションを応用したアセスメントは注目ですが、選抜場面では普及にもう少し時間がかかりそうです。

(文責:堀 博美)

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